Thể thao điện tử (eSports/e-sports, Electronic-Sports, game đối kháng, hay các pro gaming) là hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người chơi, đặc biệt giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp. Các thể loại trò chơi video phổ biến nhất liên quan đến thể thao điện tử là cuộc chiến đấu trường trực tuyến với sự tham gia của nhiều người chơi, trò chơi chiến đấu sử dụng chiến lược thời gian thực (MOBA), và thể loại game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS), nhưng thể loại FPS chỉ được gọi là đặc trưng của E-Sport khi chưa phát triển, khi các thể loại MOBA lên ngôi thì FPS không còn nằm trong danh mục được đăng ký tham gia E-Sport.

Vốn là một phần của văn hóa trò chơi điện tử, nhưng đến tận cuối những năm 2000 và đầu năm 2010, việc tổ chức các giải đấu mới tạo nên một cơn sốt lớn. Trong khi các giải đấu diễn ra trong khoảng năm 2000 được tổ chức nghiệp dư, sự gia tăng của các cuộc thi chuyên nghiệp cùng với số lượng người xem tăng cao hiện nay đã hỗ trợ một số lượng đáng kể các tuyển thủ và các đội tuyển chuyên nghiệp. Tính cạnh tranh này đã được các nhà phát triển trò chơi điện tử hiện nay tận dụng bằng cách xây dưng thêm các tính năng cải tiến vào trò chơi của mình.

Các thể loại trò chơi chiến đấu và máy bay chiến đấu rất được ưa chuộng ở các giải đấu nghiệp dư, mặc dù những trò chơi này còn cách xa so với cái tên thể thao điện tử. Vào năm 2012, những tựa game nổi tiếng được đem ra thi đấu trên đấu trường chuyên nghiệp là Dota 2, Liên Minh Huyền Thoại và StarCraft II. Các trò chơi bắn súng như Counter Strike và Call of Duty đã hưởng được một số thành công như eSports, mặc dù số lượng người xem của họ vẫn thấp hơn các đối thủ cạnh tranh.

Về mặt địa lý, giải đấu eSports có nguồn gốc từ các nước phát triển.[original research?] Hàn Quốc là quốc gia có tổ chức eSports tốt nhất, họ chính thức cấp phép game thủ chuyên nghiệp từ năm 2000. Tuy nhiên sự công nhận dành cho eSports cập bến các nước khác chậm hơn.Vào năm 2013, người chơi Liên Minh Huyền Thoại người Canada Danny “Shiphtur” Le trở thành game thủ chuyên nghiệp đầu tiên được nhận visa P-1A của Mỹ, dành riêng cho ” Vận động viên quốc tế được công nhận”.[undue weight? – discuss] Nối tiếp Hàn Quốc, các giải đấu được tổ chức tại Châu Âu, Bắc Mỹ và Trung Quốc. Tuy nhiên, thể thao điện tử tương đối bị hạn chế ở Nhật Bản bởi các điều luật chống cờ bạc của nước này. Chỉ đến năm 2014, khi Electronic Sports League, hãng eSports lớn nhất lúc bấy giờ, hợp tác với hãng eSports địa phương Japan Competitive Gaming thì thể thao điện tử mới được thử nghiệm và dần phát triển trong nước.

Trong năm 2013, người ta ước tính rằng có khoảng 71.500.000 người trên thế giới xem các trận đấu. Sự tăng lên của nền tảng streaming media trực tuyến, tiêu biểu là Twitch.tv, đã trở thành nguyên nhân lớn cho sự phát triển và thăng tiến của các cuộc thi eSports. Major League Gaming đã thống kê: trong số những người xem, có khoảng 85% là nam và 15% nữ, 60% người xem nằm trong độ tuổi từ 18 đến 34. Giải thích về sự chênh lệch giữa hai giới tính trong nền công nghiệp này, người ta thấy rằng các game thủ nữ vẫn còn bị phân biệt giới tính và phải chịu sự định kiến của xã hội. Tuy nhiên, nhiều người phụ nữ hoạt động trong lĩnh vực eSports tin tưởng rằng họ đang dần vượt qua được những khó khăn trên.

Tải thêm bài viết
ajax-loader